2010-02-03 20:52
Dear all…
Catatan : BLD bukanlah sesuatu yang sangat luar biasa,
misterius, jenius, atau sebagainya seperti yang ditampilkan di
acara-acara sulap atau mentalis, seperti dedy corbuzer misal, di samping
fakta bahwa dedy ngintip. BLD bisa dipelajari dan siapapun bisa
melakukannya, entah dia bodoh atau cerdas, asal ada kemauan siapa pun
pasti bisa. saya tidak bilang BLD itu mudah, tapi saya juga tidak bilang
BLD itu sulit. Ini hanya sebuah permainan rubik
Tujuan saya menulis tutorial ini, memberi solusi bagi netter yang
ingin bisa BLD namun tidak punya benwit internet yang cukup (sehingga
kesulitan menonton atau mengunduh video2 tutorial), dan lagi pula ini
tutorial bahasa Indonesia, jadi mungkin lebih mudah dimengerti.
blindfold solving atau disebut juga BLD (menyelesaikan rubik dengan
mata tertutup) adalah seni tertinggi dari permainan rubik. pingin bisa?
mudah! yang sulit adalah bagaimana melakukan BLD dengan cepat, termasuk
memorisasi.
saya sendiri, baru empat kali melakukan BLD dengan hasil solved
(sampai saat tulisan ini diposting), yang lain selalu DNF (did not
finish), itupun tanpa parity error. awalnya saya hanya bosan, setelah
tahu cara menyelesaikan rubik. kebutuhan untuk berpikir akan hilang
seiring terbiasanya menyelesaikan rubik. lalu saya menemukan tantangan
yang lain, yakni BLD. awalnya saya ragu, saya mengira rubik BLD adalah
khusus, yakni dengan tanda2 yang bisa diraba. ternyata tidak, justru
harus ada memorisasi, yakni mengingat posisi2nya. memberikan tutorial
ini bukan berarti saya adalah BLD solver yang mahir. saya masih pemula,
bahkan untuk speedsolving, rata-rata sy masih 70 detik, terbaik masih
47, itu pun dengan keberuntungan skip PLL. masih bego kan? saya cuma
ingin berbagi informasi yang sudah saya mengerti.
yap, sekarang kita mulai. metode BLD yang saya gunakan ini adalah metode
Old Pochmann.
Dikatakan old bukan berarti Pochmann sudah tua, tapi ini adalah
metodenya yang lama, sekaligus paling mudah dimengerti. yang dibutuhkan
dalam BLD antara lain :
1. sebuah rubik 3×3x3, diusahakan yang ada pegasnya sehingga bisa
cutting corner. (cutting corner adalah kemampuan sebuah kubus rubik
untuk diputar sementara sisi di sebelahnya masih bergeser beberapa
derajat dari tempatnya)
2.penghalang penglihatan antara mata dan rubik. tergantung anda mau
pakai apa. sy biasa pakai kain slayer yang langsung sy ikat di kepala
menutupi mata, pernah juga saya pakai ember kecil yang pas di kepala.
asal jangan mencongkel mata anda dengan pisau, itu benar-benar tidak
perlu.
Skill yang dibutuhkan :
1. Pengetahuan dasar tentang rubik, termasuk di dalamnya tentang
notasi2 dan lambang2 dalam menggunakan rubik. jika belum tahu silakan
lihat
di sini.
2. kemampuan berkonsentrasi, berkaitan erat dengan proses memorisasi.
3. hafalan sedikit algoritma tambahan (cuma tiga kok)
4. fingertick (memutar rubik yang lebih efesien dengan jari-jari, bukan
genggaman tangan), ini benar-benar membantu agar rubik tidak berubah
arah di tangan kita. tapi jika anda yakin bisa menjaga posisi rubik
dengan putaran pada genggaman tangan, juga tidak apa.
mengapa “mampu menyelesaikan rubik” tidak termasuk dalam skill yang
dibutuhkan? karena cara menyelesaikan rubik dengan mata terbuka berbeda
dengan melakukan dengan mata tertutup. anda tidak harus bisa
menyelesaikan rubik dengan mata terbuka untuk bisa melakukan BLD.
konsep dalam metode ini adalah menembak. Caranya bukanlah menembak
piece ke piece lain, tapi kita menembak stiker ke stiker yang lain. lalu
ada istilah setup move, maksudnya adalah gerakan untuk meletakkan
sebuah stiker pada sasaran tembak, setelah melakukan algoritma utama,
harus dilakukan undo setup move agar stiker tersebut kembali ke tempat
yang benar setelah ditembak (ditukar). lalu apa itu parity error? parity
eror terjadi jika kita menyelesaikan edge dan corner, yang tersisa
masih ada edge-edge yang tertukar di empat tempat. hal ini terjadi
karena jumlah langkah yang kita tempuh berjumlah ganjil. perlu sebuah
algoritma untuk menyelesaikan parity.
Kita mulai bagaimana mengenal masing-masing potongan kubus. Dalam
latihan saya, saya menyebut sisi-sisi kubus sebagai K (kuning), M
(Merah), B (Biru), H (Hijau), O (Oranye), P (putih). saya meletakkan K
(kuning) sebagai U (Up, atas) dan O sebagai F (Front, depan). otomatis P
berada dibawah, B berada di kanan, H berada di kiri, dan M berada di
belakang. anda harus mengingat warna-warna posisi ini. Jika anda fokus
pada tutorial ini, gunakan Kuning sebagai atas dan Oranye sebagai depan,
anda harus memegangnya demikian.
MEMBERI NAMA
Perhatikan gambar. Saya menyentuh piece edge yang stikernya berwarna
Kuning dan Hijau. saya tidak bisa memberinya nama, kecuali jika saya
tahu mana yang lebih penting antara warna Kuning dan Hijau di piece edge
tersebut. Warna stiker yang lebih penting adalah warna stiker yang akan
MENEMBAK atau DITEMBAK. Jika melihat gambar, kita tahu bahwa piece edge
yang saya sentuh tadi akan menembak ke seberang. Stiker yang menembak
adalah Stiker kuning, dan yang ditembak adalah stiker kuning di seberang
(UL). jadi pada piece yang saya sentuh tadi (berwarna Kuning dan
Hijau), warna stiker yang lebih penting adalah warna Kuning. Jadi saya
memberi nama piece ini sebagai KH, bukan HK. Jika warna hijau lebih
penting (sebagai stiker penembak) saya akan memberinya nama HK.
untuk sebuah posisi, kita memberi nama dengan Up, Down, Left, Right,
Back, Front. Misal, jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah
KB, posisi RU adalah BK. dan begitu seterusnya. Lihat pada gambar,
posisi yang ditunjuk disebut FR. Jika posisi yang ingin disebut adalah
yang warna hijau, maka di sebut RF. ingat, stiker berbeda dengan Piece.
TENTANG BUFFER dan BUFFER POSITION
Buffer position adalah sebuah tempat dimana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran.
dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi
kanan dan sisi atas rubik atau disebut sebagai posisi UR (Up Right).
dalam latihan ini (dengan Kuning sebagai atas dan oranye sebagai depan),
buffer position edge-nya adalah sebuah tempat (edge) di antara sisi
kuning dan sisi biru, yaitu UR.
Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di
antara Kuning, Hijau, dan Merah, yakni di belakang-atas-kiri.
Buffer atau Buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner)
yang merupakan piece yang benar untuk menempati buffer position. Jika
definisinya seperti ini, bukan berarti buffer harus segera diletakkan ke
buffer position. piece lain harus diberikan kesempatan menempati buffer
position untuk menembak ke tempat yang benar, barulah buffer piece
menempati buffer position pada saat terakhir. Sudah mengerti sampai di
sini? Lanjut!
Menyelesaikan EDGE (Menembak ke UL (UP – LEFT))
Kita mulai dari Edge. Berikut algoritma yang perlu dihafal untuk menyelesaikan edge.
tembak EDGE = RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F’
seperti yang anda lihat di gambar, algoritma tersebut akan
menembakkan piece KH (Kuning Hijau) ke posisi SASARAN. Jika sudah
mengerti, kita singgung sedikit mengenai parity error.
lakukan algoritma tersebut pada rubik yang sudah solved. kita akan
menemukan buffer piece dan piece sasaran tertukar. ada yang salah? ya!
cornernya juga tertukar! ini disebut parity error. tapi jika kita
melakukan algoritma tersebut dua kali, empat kali, pokoknya genap,
cornernya kembali seperti semula. kesimpulannya, jika algoritma yang
kita lakukan jumlahnya ganjil (sampai semua edge selesai), maka akan ada
parity error. jika genap, maka parity pun lenyap. ok, kita lanjutkan
kisah si EDGE yang terpotong.
Tentang Setup Move
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma berikut
d’L'RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F'Ld
(huruf kecil di sini berarti memutar dua layer)
kita akan mendapatkan rubik tersebut seperti ini.
stiker biru pada UR (Biru Oranye) atau di buffer position perlu
ditukar ke RF (bukan FR). tapi yang kita punya hanyalah algoritma untuk
menembak ke tempat SASARAN, yakni ke UL, bukan ke RF. jadi, yang perlu
kita lakukan adalah membawa stiker RF (yang mana berwarna kuning) ke
posisi UL. Gerakan membawa sebuah piece ke tempat SASARAN inilah yang
disebut Setup Move.
pada kasus ini, untuk membawa stiker RF ke UL, setup movenya adalah
d’L’. Lakukan setup move tersebut dan kita akan mendapatkan rubiknya
akan jadi seperti ini.
sekarang tinggal tembak, deh. lakukan algoritma tembak EDGE (shoot to
UL). Yap! sudah tertukar. sekarang, kita harus mengembalikan stiker yang
sudah ditukar ke tempat semula, yakni ke RF. gerakan
mengembalikan-stiker-setelah-ditembak ini disebut undo setup move. undo
setup move adalah kebalikan dari setup move sebelumnya. pada kasus ini
setup movenya d’L', maka undo setup movenya adalah Ld. lakukan Ld maka
rubik pun menjadi solved.
algoritma penembakan dari buffer position ke RF disusun menjadi seperti ini (agar lebih mudah dimengerti).
d’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-’Ld
tanda strip memisahkan antara setup move, algoritma, dan undo setup
move. Jika sudah mengerti apa itu setup move, kita lanjut. Go…
Contoh Setup Move yang lain.
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma ini.
Ld’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-L’dL’
duh, kita langsung tau jika setup movenya adalah Ld’L. Kita ingin
menembak stiker UR (Hijau) ke LU (bukan UL). Move setup untuk membawa
stiker LU ke UL adalah Ld’L. anda pasti mengerti bagaimana membawa ini
kesitu, atau membawa itu ke sini. jadi, kita juga dituntut berpikir.
jika ini mau dibawa ke UL, bagaimana? dan seterusnya. Setup move mudah
dipikir dan dilakukan, tapi ada batasannya.
Gerakan Terlarang dalam Setup Move.
Ingat tentang algoritma nembak EDGE? (harus ingat dong). algoritma
tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. artinya
selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping
buffer position tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa
dikembalikan ke tempat semula. corner-corner tersebut terletak di U, F,
B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan
gerakan U,F,B,R, apalagi u,f,b,r (yang sama sekali tidak berguna).
Melakukan gerakan terlarang berarti merusak letak corner di samping
buffer position. Terbatas sekali dong? Memang, kita hanya bisa melakukan
gerakan D dan L beserta arah sebaliknya.
lalu bagaimana jika piece sasaran berada di UF? (seperti digambar).
Bukankah U harus diputar? Kita bisa melakukan gerakan terlarang U dengan
syarat R harus diputar 2x, membawa buffer position ke bawah. kita harus
membawa buffer position beserta dua corner di sampingnya ke tempat
dimana mereka tidak terpengaruh oleh putaran U, yakni dengan memutar R
dua kali tadi, putar U seperlunya untuk membawa piece sasaran ke UL,
lalu lakukan lagi R2.
Jika sudah mengerti cara mencari jalan yang benar pada setup move, kita lanjut ke cycle. bye bye cycle!.
Cycle : Yang Harus Kita Memorisasi
cycle adalah urutan-urutan stiker mana yang perlu kita tembak, dan urutan-urutan ini perlu kita ingat.
pada rubik yang solved, lakukan gerakan di bawah ini.
D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2
Rubiknya jadi kayak gini.
nah, tugas kita adalah menentukan stiker ini ditembak kemana, lalu
kemana, kemudian kemana, dan seterusnya. Kita mulai pada piece di buffer
position, yakni stiker UR. Ya, stiker UR berwarna kuning. Artinya, kita
harus membawa stiker UR ke suatu tempat di sisi U. siapa tetangga
stiker UR? warnanya hijau, yang harus dibawa ke sisi L. jadi, stiker UR
harus ditembak ke UL.
jika kita menembak ke UL, kita akan tau bahwa stiker UR kuning akan
tertukar dengan stiker UL hijau. Maka, nantinya yagn akan menempati
stiker UR adalah warna hijau. selanjutnya stiker UR harus dibawa ke
suatu tempat di sisi L (karena ia berwarna hijau). siapa tetangga stiker
UR hijau? warnanya merah, dan sisi merah ada di B. jadi, stiker UR kali
ini harus dibawa ke LB.
kita seharusnya tahu bahwa stiker UR Hijau akan tertukar dengan
stiker LB putih. ya, kita mendapatkan putih, yang berarti Stiker UR
putih ini (yang kini sudah di buffer position) harus dibawa ke D (sisi
putih). siapa tetangga stiker UR putih? warnanya oranye, dan sisi oranye
ada di F. jadi, stiker UR putih harus ditukar ke stiker DF.
karena stiker DF adalah oranye, maka stiker ini akan menempati stiker
UR. Stiker UR oranye harus di bawa ke F dimana sisi biru berada. siapa
tetangga stiker UR oranye? warnanya biru yang mana sisi biru ada di R.
maka stiker UR oranye harus di bawa ke FR.
lihat! apa yang ada di FR? di FR ada Buffer piece! selesai sudah, rubiknya solved. jadi urutan cyclenya adalah UL-LB-DF-FR.
kita harus mengingat urutan-urutan ini.
nah, bisa anda bayangkan setup move yang benar untuk menjalankan cycle
tersebut? jika belum mengerti, silakan kembali ke bagian setup move.
anda harus bisa melakukan setup move yang benar (dari manapun ke posisi
sasaran) tanpa melanggar gerakan terlarang.
nah, ini bocoran move setup untuk rubik tadi.
[shoot to UL] R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ (tanpa setup move)
[shoot to LB] d L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L d’
[shoot to DF] D’ L2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L2 D
[shoot to FR] d2 L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d2
Contoh Cycle yang lain.
algoritma pengacakan = R2 U R D’ U F’ U’ F’ D U’ R’
jika anda berpikir dengan benar, maka cyclenya adalah = UB LF RD FL
anda harus mengingat cycle tersebut.
berikut setup move-nembak EDGE-undo setup move-nya.
[shoot to UB] R2 U’ R2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – R2 U R2
[shoot to FL] L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L
[shoot to RD] D’ F L’ F’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – F L F’ D
[shoot to LF] d’ L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d
dan akhirnya, solved!
Intinya, harus bisa mengingat urutan cycle, entah panjang atau pendek.
Flip Edge
Lihat gambar. bisa jadi anda menemukan hal seperti ini. algoritmanya adalah :
y-M’ U M’ U M’ U2 M U M U M U2
Yo… lanjut ke Corner!
Menyelesaikan Corner (Nembak dari pojok ke pojok)
Setelah mengerti Edge, hanya perlu sedikit penyesuaian untuk mengerti
Corner, juga dalam memorisasi, karena corver punya tiga stiker.
algoritma nembak corner adalah sebagai berikut :
FRU’R'U’RUR’F'RUR’U'R’FR’F
lakukan pada rubik yang solved, maka pojok atas akan tertukar,
seperti pada gamabar, dan edge di atas di samping buffer position juga
tertukar! jika ganjil, maka parity, jika genap, parity pun lenyap.
ok, setup move bisa dipikir2 sendiri, dan ada batasannya juga. gerakan terlarangnya adalah L, B, U, tanpa pengecualian.
Cycle juga berlaku untuk corner, anda harus mengingatnya dengan baik.
Menyelesaikan Parity
Wah, memang sial jika dapat parity, tapi juga bagus karena semakin
sering muncul parity, semakin terbiasa kita. kita bisa memprediksi
apakah parity ada atau tidak dengan menghitung jumlah langkah penembakan
Edge atau Corner. Saya sudah mengamati dengan cermat, bahwa jika
langkah penyelesaian edge berjumlah ganjil, berani taruhan pastilah
langkah penyelesaian corner juga ganjil. demikian juga bila genap, pasti
cornernya juga genap. parity akan muncul bila jumlah langkahnya ganjil.
berikut algoritma penyelesaian parity :
U’LU2L’U2LF’L'U’LULFL2U2
biasanya saya melakukan algoritma ini pada saat terakhir, yakni saat edge dan corner sudah diselesaikan (dan parity).
Memorisasi
Sejujurnya, inilah bagian paling sulit dari BLD. Kita harus
mengingat cycle.
Tapi semuakan jadi mudah jika kita mau berusaha berkonsentrasi
mengingat. saya tidak bisa memberikan saran terbaik bagaimana proses
memorisasi karena setiap orang punya cara mengingat yang berbeda. para
BLD solver biasa memakai metode penandaan dengan Huruf, angka, gambar,
atau bahkan ingatan visual. Sedangkan saya, saya menggunakan metode
‘ketuk jari’ atau mirip dengan metode visual. yakni saya mengetukkan
jadi tiga kali ke sebuah stiker sasaran cycle, lalu lanjut mengetuk tiga
jari di stiker sasaran berikutnya, sampai selesai. kemudian saya
menggambarkan garis imajiner yang menghubungkan antara semua ketukan
tersebut, garis ini membuat saya bisa mengingat letak setiap ketukan
dengan baik. saya mengulangnya sampai saya pikir saya bisa mengingatnya.
setiap orang bisa mengembangkan cara memorisasi yang terbaik bagi
mereka.
Contoh BLD Solving = wah, belum dibuat…
woof, karena keterbatasan waktu, contoh BLD solvingnya belum dibuat. tapi anda bisa merujuk
ke sini.
Penutup
sebagai gambaran, total waktu saya belajar BLD (dari mulai memahami
konsep sampai BLD solved pertama) adalah empat hari. satu hari untuk
memahami konsepnya, tiga hari untuk melatih ingatan, dan pada hari
terakhir itu, saya berhasil. jujur, saya sampai jingkrak2 sendiri. anda
pasti kesal waktu latihan selalu DNF terus. tapi yakinlah, anda akan
gembira sekali saat solved pertama. itu bayaran yang pantas.
Yah, demikian tutorialnya, maaf saja kalau tata bahasanya buruk, atau
bahkan sama sekali tidak berguna. paling tidak saya sudah mencoba
berbagi